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元宇宙101

Blockunicorn
2022年01月18日

文章作者:Meagan Loyst & Gen Z VCs创始人 文章翻译:Block unicorn

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那么元宇宙究竟是什么?

尽管它最近声名鹊起,但 Metaverse一词于30 年前于 1992 年首次由科幻小说作家尼尔斯蒂芬森创造。他的小说《雪崩》将元宇宙描绘成一个 3D 虚拟世界,在那里人们作为化身四处走动,相互社交/互动,以及 AI 生成的角色。


快进 30 年,这个定义在不同的上下文中已经有了不同的含义。简而言之,Metaverse(元宇宙)是一个虚拟世界,人们可以在其中进行社交、工作、购物和娱乐。我将其分为三种方式:虚拟现实、增强现实和虚拟世界。


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元宇宙的分割:虚拟现实、增强现实和虚拟世界



虚拟现实 (VR)

这些是身临其境的世界,您可以通过耳机和触觉技术在数字世界中触摸、感受和移动,又名为:数字世界中的物理感官和表征。


  • Facebook 于 2021 年 10 月将自己更名为“ Meta ”,以创建自己的 Metaverse 版本,并斥资 100 亿美元将其变为现实。他们在虚拟现实 “ 地平线世界 ” 中的核心玩法是一个可以使用 Meta 的 Oculus 耳机访问的社交世界构建游乐场——它在 2021 年 12 月从仅限邀请测试版中扩展出来。在圣诞节那天,Oculus 是排名第一的免费应用程序Apple 的 App Store,证明人们对通过 VR 体验虚拟世界的兴趣重新抬头。



增强现实 (AR)

这是一种发生在物理世界中的交互体验,覆盖着计算机生成的对象和环境,又名为:物理世界中的数字表示。


  • 早在 2016 年,Pokemon GO(由 Niantic 创建)风靡全球,在其高峰期达到 2.32 亿用户,其核心体验发生在增强现实中。玩家可以在现实/物理世界中移动,以捕捉手机应用程序中的特色宠物小精灵,这些宠物小精灵可以随时随地出现。


  • Snapchat一直以其过滤器和 AR 优先方法而闻名。他们的 AR 增强眼镜 Spectacles 在 2017 年严重失败,当时只有0.08%的用户购买了它们——今天,它们不出售——只有他们平台上的 AR 创作者可以有限地访问它们。然而,他们的 Lens Studio(AR 部门)拥有 200,000 名创作者,他们为超过 2 亿的 DAU 创造了 200 万个镜头。消费者每天都在 Snapchat 应用程序中使用镜头来增强他们周围的世界。




虚拟世界

这是对元宇宙最开放的解释,具有化身、皮肤、经济和社交平台的传统游戏本身就可以被视为元宇宙。即:微软 CEO Satya Nadella声称,“如果你把《光环》当作一款游戏,它就是一个元宇宙。Minecraft 是一个元宇宙。” 除了现在举办 Roblox 或 Fortnite 等虚拟音乐会的较新的游戏变元宇宙之外,还有一些游戏和世界正在区块链上构建(即:Axie Infinity、Sandbox),这些游戏和世界能够创建新的生态系统和世界,帮助建立桥梁数字和物理。AKA,完全数字化的世界,具有数字表示。


  • Roblox已成为日常非加密消费者的元宇宙宠儿,据说有一半的美国儿童在 Roblox 上玩游戏,用户可以在其中玩数百万个 3D 在线游戏,用皮肤定制自己的头像,并花费/赚取 Robux。Roblox 还拥有最多的月度活跃用户(截至 2021 年 4 月为 2.02 亿),以及较新时代元节平台的强大每日参与度(截至 2021 年 12 月接近 5000 万 DAU)。Roblox 是一个封闭的生态系统,这意味着 Roblox 中的头像和皮肤无法移植到游戏之外。这是一个在 UGC 上蓬勃发展的平台——截至 2021 年 10 月,Roblox 拥有130 万开发人员赚取 Robux(游戏内货币),这些创作者今年有望从他们的游戏创作中赚取 5 亿美元。Roblox 拥有 610 亿美元的市值,是元宇宙中估值最高的公司之一,我认为仍处于从品牌、特许经营权和他们平台上的艺术家那里获取价值的早期阶段。


  • 沙盒是一个基于区块链的虚拟世界(建立在以太坊上),玩家可以在其中建立、拥有和货币化他们的游戏体验。游戏中有固定数量的基于 NFT 的房地产地块(其中三分之二已售出),公司、名人和个人都在这些地块中争夺他们的权利。截至 2021 年 11 月,The Sandbox的土地商品总价值已超过1.44 亿美元,拥有超过 12,000 名虚拟土地所有者(包括 165 个品牌和超过 50 万个注册钱包)。该公司刚刚从软银的愿景基金筹集了 9300 万美元,并提到了“从游戏发展到时尚、建筑、虚拟音乐会和表演、艺术画廊、博物馆等经济体”的雄心。沙盒正在利用一种 “ 边玩边赚钱 ” 的模式,以激励玩家在 Metaverse 中花费的时间,并且正在构建一个开放的 Metaverse,以实现与创作者和品牌等更大程度的合作。


  • Axie Infinity探索了通过游戏将加密技术引入主流的愿景。Axie Infinity 是一款基于区块链的游戏,建立在以太坊(+ Ronin 侧链以最大限度地减少费用和交易延迟)上,玩家可以在其中购买名为 Axies 的可爱怪物的 NFT,并与它们进行战斗。玩家可以在游戏市场中用 Axies 交易真钱(有些售价超过 60 万美元),还可以培育它们以创建额外的 NFT。它需要预先投资才能玩,因为您至少需要 3 个 Axies 才能参与这种“玩赚”模式,而且它们的售价低至70 美元 截至 2021 年 12 月在 Axie 的市场上。关于 Axie Infinity 中发生了多少活动,它是迄今为止最成功的基于区块链的游戏,同时也是基于交易量的最大的整体 NFT 项目(交易量达到 3.41 亿美元)截至 12 月 27 日的过去 30 天内在其市场上)。



这次有什么不同?或者,换句话说,为什么是现在?

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Z 世代的“元宇宙”入门包,尤其是那些出生于 90 年代末 / 2000 年代初的人


作为一名 24 岁的 “ Z 世代长辈 ”,我在小学时玩 Webkinz 和 Club Penguin 长大。Webkinz 是连接物理世界和数字世界的完美代表——您在生日时收到了一个带有数字代码的毛绒 Webkinz 玩具,让您可以使用数字版本的玩具进入“webkinz 世界”。没有谈论元宇宙,这只是每个孩子上网的地方——玩游戏赚取更多 KinzCash,为你的 Webkinz 装饰你的房间等等。Club Penguin 也是如此,您的虚拟化身是一只迷你企鹅,您可以装饰自己的冰屋、玩游戏以获得硬币,以及与朋友和陌生人进行社交活动。我相信任何企鹅俱乐部的粉丝都会记得放学后在企鹅俱乐部聚会,出去玩,在比萨店“约会”,或与数十个陌生人一起尝试并揭开冰山一角。当我从中学毕业时,我开始沉迷于模拟人生(特别是《模拟人生 2 豪华版》),并且会花上几个小时来创建新的家庭和化身,建造房屋和社区,并通过模拟人生虚拟地生活。元节的想法对 Z 世代或任何体验过游戏货币、虚拟化身和世界的本地游戏玩家来说并不陌生。


因此,如果 “ 元宇宙 ” 已经存在多年,那么这次有什么特别之处呢?我认为市场时机、技术(区块链、耳机)和代际准备在这里发挥了同等作用。我将从我的角度深入探讨这三个方面,但首先,我将回顾一些关于为什么以前的元宇宙初创公司失败的想法,从第二人生开始。


Second Life 成立于 2003 年,是一家被过度炒作的元宇宙初创公司,努力保持相关性——我认为许多年轻一代甚至从未听说过它,尽管近 20 年前被大肆宣传与 Facebook 一样重要或具有革命性。与当今的 metaverse 初创公司/公司类似,在 Second Life 的虚拟世界中,您可以四处漫游并定制自己的数字化身、参加活动、买卖虚拟商品等等。在 2007 年的高峰期,他们每月有大约 100 万会员,甚至还看到了 Adidas、Armani 和 Calvin Klein 的品牌合作(考虑到我们现在看到的 Roblox 活动,这听起来非常熟悉)。


失败的《第二人生》与《Roblox》的成功之间的最大差异在于,《第二人生》实际上并不是一款游戏,并且未能创造出让用户保持参与的机制。专门的第二人生用户和博主详细信息“它的用户主要将它用于社交游戏活动,如角色扮演、虚拟时尚、协作沙盒构建,甚至虚拟性爱。” Second Life 的平均用户年龄是 32 岁,所以它自然是一个年龄较大的人群,用例与 Roblox/Fortnite 的用例有着本质的不同——甚至 Second Life 的前首席架构师声称“它没有[工作]的原因,这个原因在今天仍然非常正确,只是大多数成年人还不习惯在多人在线环境中与新朋友互动或社交。” 用户生成的内容也没有像今天在后 YouTube 时代那样受到风投的重视,而第二人生的平台据说难以创建/构建,从而产生了摩擦。与 Roblox 相比,游戏产生的所有收入的 24.5%, 2020 年收入 2.5 亿美元,2021 年支出 5 亿美元。


您还可以求助于过去十年许多 VR 初创公司的失败承诺,它们筹集了数百万美元的资金,但还没有准备好迎接黄金时段的消费者采用。VR 初创公司在 2016 年筹集了9 亿美元,但由于许多未能交付,到 2018 年骤降至 2.8 亿美元。近年来,Oculus 重新受到青睐。例如:Facebook 将品牌更名为 Meta,Oculus 在今年圣诞节跃居 iOS App Store 免费应用程序第一名,等等。


在 Axie Infinity 兴起之前,还有很多基于区块链的游戏都失败了(同样……自 2018 年以来一直存在,但在 2021 年取得了巨大成功),本文详细介绍了其中一些游戏,并说明了相关的独特挑战以太坊天然气价格并在平台内制造摩擦。Axie 使用 Ronin 侧链钱包解决了这个问题。就像投资任何传统游戏初创公司一样,内在存在一些“命中风险”。


那么,我们又回到了这个问题,为什么是现在?我认为这是这三种力量的结合:


1. 市场时机

2. 技术(区块链、设备)

3. 为Z世代准备。


市场时机—COVID-19 / 大流行

很难忽视大流行和居家令对元宇宙增长的影响。所有年龄段的人都必须变得更加舒适地数字化生活和在家做事——无论是工作、订购杂货、通过远程医疗去看医生或兽医,甚至在 Zoom 或 FaceTime 上与朋友和家人共度时光。即使从个人的角度来看,我在 2020 年之前从未有过网络朋友——Twitter和我自己的全球在线社区Gen Z VCs的增长对此做出了贡献。我也从未在家工作,参加过虚拟音乐会,或在工作环境之外使用 Zoom(我现在可以说我参加过婚礼、婴儿洗澡等)。


Facebook 更名为 Meta

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你只需要查看过去一年中 “ metaverse ” 这个词的谷歌趋势数据,就能在 10 月份 Facebook 更名为 Meta 时看到一个真实而切实的拐点。当世界上最大的社交网络声称他们的产品关注范围太窄而全押在元宇宙时……人们会注意。宣布投资 100 亿美元用于自己的 Metaverse 版本也没有坏处。



技术

今天你可以以多种不同的形式体验元宇宙,从基于 Web 的元宇宙如 Roblox,基于控制台的元宇宙,如通过 Nintendo Switch 的 Animal Crossing,通过 Oculus 的基于 VR 的元宇宙,如 Meta 的 Horizon Worlds 或 VRChat,甚至通过你的 iPhone 用于基于 AR 的元宇宙,如 Pokemon GO。


我会说,从投资的角度来看,我更看好基于网络的虚拟世界和元宇宙,这主要是因为我认为在获得大规模采用方面的摩擦最小。您可以使用 Oculus 与 Nintendo Switch 与 Roblox 进行快速关卡设置。Oculus 据称在过去一年(截至 2021 年 12 月)售出了 1000 万台 Quest 2 VR 耳机,使其成为世界上最成功的 VR 耳机。然而,与售出的 9700 万台 Nintendo Switch 游戏机(以及目前通过 Switch 交到消费者手中的 3500 万份《动物森友会》)相比,它仍然相形见绌……更不用说 Roblox 上每天有 5000 万活跃用户没有需要任何额外的硬件才能玩。从这些数字的角度来看,Roblox 上的每日活跃用户(5000 万)比西班牙的总人口(4700 万)还多。


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也就是说,在我们能够连续几天在 Metaverse 中工作、生活和娱乐之前,还需要取得更多的技术进步。作为数据点,过去 2 天我几乎完全在我的计算机上阅读有关元节的文章和写作。我已经戴了大约一半的蓝光眼镜,但我仍然头疼,需要休息一下看我的屏幕。我认为我们需要数年时间在 Metaverse(尤其是 VR)中工作、生活和玩耍好几天。



Z世代准备

上述两个原因被广泛引用为采用元宇宙的两大驱动因素,但我也认为元宇宙的Z世代准备发挥了作用,年轻和数字原生的 Z 世代铺平了道路。


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MAU 和平均用户年龄(主要是 Z 世代)的顶级新时代元宇宙平台。


我一直是 Roblox 成功的明确拥护者,并将继续深入研究有关时尚、音乐/音乐会等合作伙伴关系的案例研究。但是,如果您按用户群(即:Roblox、Fortnite、Minecraft)查看最大的基于 Web 的虚拟世界或元宇宙世界……绝大多数是 Z 世代。我们已经习惯了数字化生活,以至于元世界确实不是一个新概念。年轻一代正在拥抱这些类型的转售经济带来的货币化机会,而企鹅俱乐部或 Webkinz 对我们来说并不存在。Z 世代关注的是副业和创业精神,这些平台让我们既能发挥创造力,又能构建/创造,还能通过所有权赚钱。今年早些时候,有一项研究这表明人们在基于区块链的游戏中花费的钱是传统游戏的 5 倍。


Jamie Burke在 Axie Infinity 最近取得成功的背景下完美地描述了这一现象,他说:“当该价值可以在平台外自由转移并且赚取或购买的价值可以轻松转换为比特币或以太坊等加密货币时,玩家将在游戏中花费更多的钱。” 这是在数字世界中拥有 Webkinz 与在数字世界中拥有 Axie 之间的核心区别。


随着 Z 世代逐渐从 Roblox 过渡到其他元宇宙平台,为 The Sandbox、Decentraland 等元宇宙创造了真正的机会来拥有这些观众并相应地货币化,或其他基于区块链的游戏来赢得年轻观众的心渴望既玩又赚钱。


让我们不要忘记未来这个机会的规模——Metaverse(元宇宙)的市场规模是不容忽视的,预计到2024 年将有8000 亿美元的市场机会(而 2020 年为 4780 亿美元)。



元节和用例中的早期采用者


元宇宙中的时尚

当谈到弥合数字世界和实体世界之间的鸿沟时,时尚界似乎最准备好拥抱元宇宙,这一年从 Vans、耐克、拉尔夫劳伦等品牌在各种平台上的疯狂合作和激活就证明了这一点,巴黎世家、古驰、优衣库等等。


为什么皮肤为品牌创造机会

奢侈品和大众零售商应该关心 Metaverse,因为游戏内货币化的最大机会之一是通过皮肤,也就是可定制的附加组件,让您可以更改头像的外观(例如服装、配饰等)。据报道,毛皮市场每年达到400 亿美元,这是很难忽视的。你将这个 400 亿美元的市场机会与 “ 在他们所在的地方会见用户 ” 这一新兴主题相结合,在许多情况下,这在 Roblox 或 Fortnite 等游戏生态系统中,你有一个神奇的品牌时刻,以一种既真实又真实的方式吸引目标受众并且有利可图。而且这一切都没有物理世界中生产的物理限制——理论上您可以创建没有重力限制的服装单品,不必担心库存过多或折扣,或劳动力成本的变化。以数字时装屋 The Fabricant 为例,以及他们制作数字服装单品和系列的方式。澳大利亚时装周,The Fabricant 带来了Animator 大衣 生命,“ 由液态金属制成,并增强了反重力的触手 ”,这是在现实世界中无法物理复制的东西。


从理论上讲,品牌在元宇宙中货币化的潜力是无限的。对于消费者而言,加班获得的皮肤/收藏品的价值存在真正的上升潜力——元宇宙创造了一个真实的、有形的转售经济,任何年龄的用户都可以从中获利。我最喜欢的例子是 Roblox 上的数字 Gucci 包,转售价超过4,000 美元(超过IRL版本)在Gucci Garden体验之后。我什至在 Roblox 上装饰我*非常可爱*的个人头像时也经历过这种情况,如下图所示 - Roblox x Zara Larsson 合作创建的“Heart Gaze” 脸型供应有限,而且价格飞涨在二级市场。在购买这张特定“面孔”时看到其价值的用户已经能够通过出售它获得 50 倍的利润,并且希望价值会继续上涨,因为只有 17,000 件的有限供应。


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元宇宙中的品牌合作:2021 版

Metaverse 中的皮肤和数字收藏品为品牌和消费者提供了巨大的货币化机会。下图概述了 2021 年在 Roblox、Minecraft 和 Animal Crossing 等基于网络的元宇宙中发生的各种合作伙伴关系和合作。


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2021 年主要元宇宙平台和知名品牌合作


其中许多是通过 Roblox 的合作伙伴团队开发的/ “自上而下”不是直接交给游戏开发商而是自己。此外,大品牌通常会与代理商或顾问合作,以帮助完成其中一些大型合作。Forever 21 与元界创作公司Virtual Brand Group合作,帮助他们在 Roblox 中推出他们的“Shop City”体验,允许用户创建自己的时尚商店(我在彭博电视上直播了这种合作关系如果您想了解更多信息,请在 12 月进行)。这些活动还包括短期的现实生活/虚拟合作(例如在 Roblox 上仅持续 2 周的 Gucci Gardens 体验),以及长期或无限期的合作,例如 Vans 在 Roblox 的 Vans World 滑板公园。相比之下,当您考虑 The Sandbox 中的激活时,品牌更有可能始终拥有更长期的存在,因为他们需要获得土地/房地产才能拥有虚拟存在,鉴于稀缺性,这可能只会随着时间的推移而增加价值在平台上(相对于在 Roblox 中推出新游戏或体验的无限潜力)。


我相信有很大的机会可以让 130 万 Roblox 开发人员(以及其他元节游戏平台上的独立 UGC 创作者)直接将这些体验和可能有助于实现这一目标的技术变为现实。例如,当一个品牌接触游戏开发商来定制体验时,有大量的法律工作、保险以及这些小团队或个人开发商需要考虑的事情。这与支持下一代创作者的创作者经济和工具有关……我敢打赌,这些创作者中的许多人将成为游戏玩家。以下是一些知名品牌与创作者合作将他们的愿景在 Metaverse 中变为现实的早期例子:


  • Vans World与Roblox 游戏工作室Gang Stockholm合作,基于真实的 Vans 空间打造 Vans 滑板公园。


  • Gucci与设计师 cSapphire 和 Rook Vanguard合作创造了产品,他们是拥有受欢迎追随者的 Roblox 创作者。


  • Stella McCartney与社区创作者 Samuel Jordan 合作,后者在其虚拟收藏中被称为“Builder Boy”。


  • Tommy Hilfiger 让 Roblox 的创作者在设计该系列时发挥自己的作用。即:@PolarcubArt 接过了 Tommy Jeans 的背包,而@MiracleDropsRBX设计了一个尼龙斜挎包和一个独特的滑板。


  • NASCAR 与 2 人开发团队 (Badimo) 合作,在他们的热门游戏 Jailbreak 中创建了一个为期 10 天的活动,该游戏在整个激活过程中吸引了2400 万用户。



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品牌也可以打造自己的游戏体验,如果他们更愿意拥有端到端的体验并将其货币化,正如我们在 2021 年看到的 Off-White、Selfridges、Balenciaga 和 Louis Vuitton 等品牌。


仅仅因为一个品牌在一个 metaverse 中进行了激活,并不意味着他们将与另一个建立合作伙伴关系。例如,Balenciaga 在 Epic 的虚幻引擎Afterworld上创建了他们自己的虚拟体验,以推出他们的 21 秋季系列,然后在今年晚些时候对 Fortnite 进行了大规模的激活。Ralph Lauren 同样在 Zepeto 的 metaverse 中推出了一个系列,然后在 Roblox 中推出了完整的 Winter Escape 体验,并搭配了皮肤。这主要是因为不同年龄段的人群聚集在不同的元宇宙中,因此通过确保跨平台的合作伙伴关系,品牌能够吸引多个受众。


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预计 2022 年将有更多品牌涉足 Metaverse,无论是通过在 Sandbox 中创建虚拟土地和体验、在 Roblox 中创建本地体验、开发自己的游戏,还是推出 NFT 系列以最终迁移到 Metaverse。




元宇宙中的音乐

在 COVID-19 期间,虚拟音乐会越来越受欢迎,发生在元节平台、Zoom 或 Moment House/Single Music 等平台上。我将深入探讨跨平台元宇宙中三个特定的音乐家/艺术家活动,以及为什么每个活动对于艺术家的收入潜力和与粉丝群的联系都很重要。


我还认为音乐家和艺术家将最大程度地吸引元宇宙,因为我认为音乐界的狂热胜过时尚界。当我们看到 Z 世代和对创作者的痴迷以及像 Ariana Grande、Lil Nas X 和其他人这样的大型艺术家能够将粉丝吸引到元宇宙的数量时,很明显这为元宇宙平台创造了巨大的机会和初创公司一样。



Fortnite 上的特拉维斯·斯科特

Fortnite 一直是在元宇宙中创造音乐会体验的早期赢家。记忆中第一场引起大众媒体关注的元节音乐会是特拉维斯斯科特于 2020 年 4 月在 Fortnite 举办的“天文”音乐会。虽然自 Astroworld悲剧以来,特拉维斯斯科特一直是一个有问题的人物(他在 Fortnite 上的皮肤甚至已经从市场上撤下),他在 Metaverse 方面的开创性经验仍然值得注意,并且提供了一个强有力的案例研究,因为他是第一批将他的粉丝群带入虚拟世界的主流名人之一。注意:我不是 Travis Scott 的粉丝,也不宽恕他的行为。


展示虚拟 Metaverse 事件的庄严和潜力的最佳方式是展示面对面游览与 Metaverse 中的激活的逐个比较。下面的对比斯科特的2018 - 2019年领衔巡演在北美与他的5演唱会全球巡演在Fortnite的虚拟实境。


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可以说,创作者最宝贵的资产是他们的时间,每场 Fortnite 音乐会的长度约为 10 分钟。如果将其乘以 5,即他的整个 Fortnite 全球集,它甚至还不到一个小时(并且比单个面对面展示的时间还要短)。有传言说斯科特从他的 Fortnite 巡演中赚了 2000 万美元,虽然这只是他亲自巡演的收入的三分之一,但让我们推断一下他每小时实际赚了多少。保守地假设他每场音乐会在舞台上的时间大约为 2 小时,这意味着他在巡回演出中的表演时间为 110 小时,亲自亲自每小时赚取 54.5 万美元。在元宇宙中,他实际上每小时赚 2400 万美元,这意味着从理论上讲,特拉维斯·斯科特在元宇宙中进行沉浸式音乐会的收入是他的 44 倍。


抛开收入潜力不谈,他正在招待的粉丝群比他亲自巡演所能做的要大 34 倍。元宇宙对于受众建设、与顶级粉丝的互动以及为可能因各种原因而无法亲自参加的新粉丝的发现同样重要。在全球旅行和巡演变得比以往任何时候都更加困难的大流行期间,Travis Scott 能够在不离开家的情况下吸引他的全球粉丝群。并且以一种身临其境的方式做到了,将粉丝带入外太空、水下以及介于两者之间的一切。一年后,当你快进到 Ariana Grande 在 Fortnite 的现场表演时,估计有7800 万用户观看了她的表演(她的收入约为 2000 万美元)。


如今,艺人的大部分收入来自巡回演出和现场表演。虽然我不认为面对面的巡演会很快消失,但元宇宙为艺术家(主流和独立艺术家)创造了一个难以置信的机会,可以通过虚拟方式吸引他们的粉丝并相应地从中获利。



Sandbox上的史努比狗狗

Snoop Dogg 在 Metaverse 中作为创作者和名人的角色应该不足为奇,至少对加密社区而言是这样。Snoop Dogg 一直是区块链技术的早期采用者,截至 2021 年 9 月,他拥有约1700 万美元的基于以太坊的 NFT(包括 9 个 Crypto Punks)。


与上面的 Travis Scott 或 Ariana Grande 示例不同,Snoop 在 The Sandbox 中开发“Snoopverse”的过程中,在 Metaverse 中取得了永久的地位……这是非常史诗般的。


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对于艺术家来说,这种模式的不可思议之处在于他们能够通过 NFT 获得被动收入,而在 Snoop 的情况下,他通过出售 NFT 门票(即:1,000 张私人派对通行证)、10,000 个头像皮肤、20,000 辆汽车等等来实现这一点。


人们还关心是否可以访问 Snoop,就像作为积极的参与者和土地所有者一样,有人支付高达 45 万美元成为 Snoop 在 Metaverse 中的邻居。只有 122 块土地和 67 个优质土地 + NFT 捆绑包,有一种内在的稀缺性推动了市场和获得这些宝贵体验的机会——比如有机会与 Snoop 一起参加私人售票泳池派对,并问他任何你想问的问题。据称,选定的团体还可以在他们自己的 Snoopverse 土地上举办私人 Snoop 派对。


The Sandbox 中的货币化机会远不止皮肤,我认为这些体验也更吸引那些天生具有更强消费能力的年长观众。与 Fortnite 或 Roblox 的合作不同,这些合作的价格更高一些。我希望看到更多用于开放 Metaverse 的技术,这些技术支持租用/共享/团购这样的体验,以帮助增加普通人的访问量,甚至回溯性地奖励现有的 Snoop 粉丝。当交易不是在区块链上进行时,很难完全验证后者,但可以证明是一种奖励长期存在的顶级粉丝的有趣方式。



在 Roblox 上,Lil Nas X 对阵 Zara Larsson

Roblox 艺术家的经历与 Fortnite 甚至 Ed Sheeran 在 2021 年 11 月在 Pokemon GO 中的经历相似。我将在这个例子中概述的不仅是 Lil Nas X 等主流艺术家的潜力,还有 Zara Larsson 等小艺术家的潜力。


Lil Nas X 在大流行期间一举成名,一位新秀艺人看到他的歌曲“Old Town Road”成为美国排行榜历史上持续时间最长的第一名,同时在 TikTok 上找到了自己的声音和名气,拥有近 2700 万粉丝. 虽然 Travis Scott 在 Fortnite 中取得了立竿见影的成功,但 Lil Nas X 在几个月后在 Roblox 中取得了同样的成功,成为该平台内的第一场大型音乐会。Lil Nas X在他的两天/四场演出经历中获得了3300 万次观看,据报道通过 Roblox获得了近1000 万美元的商品销售额。Lil Nas X 和 Roblox 都取得了巨大的成功。


对于本文而言,更值得注意的是 Zara Larsson 如何在 Roblox 中取得成功。虽然在 Spotify 上每月有近 1400 万听众仍然很成功,但大多数人不会将瑞典流行歌手拉尔森澄清为主流顶级艺术家。就上下文而言,Lil Nas X 每月有 5300 万听众,贾斯汀比伯有 9400 万,爱莉安娜格兰德有 8000 万,泰勒斯威夫特有 6000 万,等等。


5 月,Larsson 与 Roblox 合作,通过在 Metaverse 中的虚拟舞会宣传她的“海报女孩”专辑。粉丝们可以观看她的表演,为他们的化身购买她的商品,自拍(即:在 Zara 旁边截取他们的化身),并进行虚拟的寻宝游戏。她的节目吸引了160 万用户,但更重要的是,仅通过皮肤/商品销售就获得了超过 100 万美元的收入。更令人印象深刻的是,每件商品的价格可能低至 1 美元——这意味着这一壮举很可能是大量粉丝激活的结果,而不是少数富有的粉丝每人降价几十万美元。


在大流行期间,像拉尔森(Larsson)这样的艺术家不再需要在流媒体平台上争取公平的报酬才能度过难关,而是可以通过激活她的忠实粉丝群并寻找新粉丝群来转向虚拟音乐会和数字商品。她在BBC 的一篇文章中指出,“要从 YouTube 或 Spotify 获得七位数的收入,需要很长很长的时间和数以百万计的流媒体。”


随着主流和独立艺术家都拥抱元宇宙,长尾艺术家们迎来了拥抱他们的 “100 名真正粉丝 ” 的巨大机会。例如,我多年来一直是 Ingrid Michaelson 的狂热粉丝,至少在音乐会上看过她 6 次。她不会在大型体育场比赛,但我敢打赌她的粉丝(包括我自己)会来看她在元宇宙中的表演。


重要的是要记住,我们还非常早地看到艺术家为 Metaverse 带来身临其境的音乐会,我很高兴看到这些音乐会扩展到 Roblox 和其他平台内的合作伙伴团队之外,在 2022 年变得更容易获得和突出。有在平台层面上仍有待解决(即:Ava Max 的化身在表演时滑稽地掉入熔岩坑并死亡,这在 YouTube 上被粉丝们记录了下来),并且可能是艺术家本人和他们的团队的牵手,但我看到元宇宙和音乐的交集的光明未来。


这就是我们将接下来的 100 万用户带入 Metaverse 的方式,音乐家和艺术家为他们最活跃的粉丝敞开大门。



开放与封闭的元宇宙


一个开放的元宇宙和互操作性的想法

让我们来谈谈互操作性,即在具有相同虚拟资产(即:化身和数字项目)的虚拟空间之间穿行的能力。专注于互操作性的开放元宇宙的愿景受到了许多在该领域出现的 NFT 或支持区块链的初创公司的吹捧,并且可以与化身、交通甚至数字世界本身相关联。


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头像

以 Axie Infinity 和人们在 Metaverse 中获得的可爱 NFT 怪物为例,创始人认为“人们也应该能够在其他游戏中使用他们的 Axies,这是很自然的。它们是 NFT;他们应该是开放的。所以这肯定会到来。”


Genies是一家为 Justin Bieber(贾斯丁比伯) 等名人提供服务的元宇宙虚拟形象公司,其商业模式取决于互操作性。他们希望为名人(最终是消费者,目前处于封闭测试阶段)创建一个通用化身,可以在开放的元宇宙中使用。它为艺术家在跨领域表演时简化了 Web3,并创建了消费者会识别的统一存在(化身、可穿戴设备等)。Genies 今年早些时候与华纳音乐集团合作并签署了合作协议12 月与环球音乐集团合作,这意味着我们可能会看到更多的艺术家在 2022 年从他们的数字化身开始进入元宇宙。Genies(Lerer Hippeau portco)也很快让消费者更容易使用他们的技术——我很高兴能在他们的候补名单上,并与 18000 多名其他 Genies 粉丝一起加入他们的Discord。



运输

这个想法不仅指人物和化身,还指旅行和交通,种子阶段初创公司 Jadu 刚刚筹集了 700 万美元用于推出 NFT 喷气背包和气垫板,它们可以与外部化身 NFT(如 Larva Labs 的 Meebits)配对,在 Jadu 的名为 The Mirrorverse 的 AR 应用程序中竞赛。



虚拟世界

在我看来,最重要的可能是能够将外部 NFT 和收藏品本身带入实际空间以及世界之间,例如The Sandbox (沙盒游戏)、Decentraland 和 Cryptovoxels。如果您花费270 万美元购买 Bored Ape,那么您这样做很可能是为了影响力、进入令人难以置信的社区以及作为投资的潜在收益。但我认为,不仅能够在像Spatial这样的虚拟艺术画廊中展示 Ape ,而且能够作为 Ape 在数字世界中走来走去,并将其作为核心部分你在元宇宙中的身份。无聊猿游艇俱乐部购买了土地在今年早些时候的沙盒中(计划可能向社区成员分配土地),所以我预计这将在 2022 年取得成果,其他拥有强大社区的 NFT 项目可能会跟进。Sandbox 甚至自己拥有31 只无聊猿(价值约 900 万美元),因此他们投入巨资让任何人都能够“将 2D 收藏图像 NFT 变成 3D 可玩的动画化身,可以奔跑、跳跃、社交、玩耍”游戏,并与他们生态系统中的其他同行头像互动”。


The Sandbox拥有 Ape #3749“The Captain”并希望在元宇宙中将其制作成 3D。




封闭的元宇宙和“大型科技”公司的愿景

像 Meta 这样的大型科技公司正在建设像 Horizon Worlds 这样的“围墙花园”,本质上与 The Sandbox 等公司存在分歧。在像 The Sandbox 或 Decentraland 这样的去中心化元宇宙中,任何人都应该能够在元宇宙中构建、拥有和货币化他们的创作。然而,Meta 版本的 Metaverse 可能类似于 Facebook 在 Web2 中的存在,其中母公司拥有并从用户数据中获利,而消费者只是积极的参与者。Winklevoss Twins 刚刚筹集了 4 亿美元,用于构建扎克伯格 Meta 的去中心化替代方案,而更广泛的加密社区也对大型科技对 Metaverse 未来的影响持怀疑态度。


Roblox、Minecraft 和 Fortnite 等公司本质上也是围墙花园。例如,如果您从她的海报女孩之旅中购买了 Roblox 中的 Zara Larsson 皮肤,则您不能将您的头像或该皮肤带到 Roblox 生态系统之外。这在未来可能会改变,但就目前而言,公司受股东支配并在其封闭的生态系统中创造价值。



元宇宙中的企业

我在 Metaverse 中详细介绍了大量以消费者为中心的用例,但是企业呢?公司如何进入元宇宙,它是什么样子的?


虚拟总部的发展

在元宇宙中,美国企业(或企业界,真的)的最佳代表是通过虚拟总部的发展将远程员工聚集在一起。随着世界因 COVID-19 而转向远程工作,工人已经习惯了灵活的时间表和混合工作环境。对于像 Facebook、谷歌和其他投入数百万美元的大公司来说,通过免费午餐、乒乓球桌、小睡舱等建立一种有趣的办公室文化......这如何转化为远程优先的未来?公司可以远程建立文化吗?答案似乎是元宇宙。


许多公司正在 Decentraland、The Sandbox 和 Cryptovoxels 购买地块,以在 Metaverse 中建立他们的公司总部,而且他们正在迅速采取行动。平安夜,Business Insider详细说明了沙盒内的土地销售如何占过去一周 NFT 总销售额 3 亿美元的四分之一。然而,在 Decentraland 出售的地块要贵一些——让我们称它们为元宇宙的 “比佛利山庄”。过去一周的所有前 10 名销售额中,最昂贵的为 758,250 美元,都是 Decentraland 内的数字土地。那么这些虚拟总部会是什么样子呢?


  • 对于Neustreet 来说,它是位于Cryptovoxels私人岛屿上的一座三层楼建筑,创始人以 13,000 美元购买并自己建造——配有联合办公空间、NFT 艺术画廊以及举办他们举办的办公室假日派对等活动的空间在十二月。


  • 对于Metamask的制造商 ConsenSys,他们聘请了一家建筑公司为他们在 Decentraland 中以他们的标志的形式建造了一个虚拟总部,其中包括一个浮动酒吧、一个圆形剧场等等。他们在 9 月举办了一场派对,庆祝 MetaMask 达到 1000 万月活跃用户,他们计划在未来举办更多活动。


  • 对于会计师事务所PWC 而言,他们的香港分部在 The Sandbox 购买了土地,将其视为“与客户和社区互动”的机会。非 Web3 本土公司进军元界的一个很好的例子。



企业即插即用软件

在 Metaverse 中拥有企业存在并不意味着您一定需要建立一个虚拟总部。Gather、Teamflow、Virbela 和 SoWork 等初创公司正在将视频聊天与可定制的世界相结合,以更接近地模拟办公环境。


微软也在竞相在元宇宙中赢得企业的芳心,这很有意义。2021 年 7 月,Microsoft Teams 的月活跃用户达到2.5 亿——这比我们迄今为止讨论过的任何面向消费者的元空间平台(如 Roblox、Fortnite、Minecraft 等)的 MAU 都多。微软正在构建Mesh,一种混合现实可跨耳机、计算机和电话使用的虚拟会议平台。想象一下,与其在长达 4 小时的 Zoom 会议中死去,不如在 Mesh 中与您的虚拟化身进行会议,该虚拟化身仍然保留着您的声音和肖像(但您不必提前一小时起床化妆打开你的照相机)。


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NFT 在元宇宙中的作用

在本白皮书中,我们讨论了 NFT,但并未真正讨论 NFT。Axies 是 NFT,The Sandbox 中的地块是 NFT,Jadu 气垫板是 NFT,无聊猿是 NFT,简而言之,NFT(不可替代的代币)可以作为日常消费者进入元世界的一个很好的门户。


NFT 的迅速崛起

如果您从整体上看市场,我们看到 NFT 销售额在短短 3 个月内增长了 7 倍,如下图所示。您还可以转向快速崛起的 NFT 市场,例如 OpenSea,自 2021 年初以来,截至 11 月,其交易量已超过 100 亿美元,在短短 3 个月内翻了两番。最重要的是,OpenSea在第三季度占据了 NFT 市场交易量的97%,因此他们已经确立了自己在该领域的领导地位。


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那么人们为什么还要购买 NFT?

嗯,它们是虚拟艺术——人们像收集传统艺术一样收集它们,并希望相应地展示它们。他们有货币上涨(和风险),就像任何其他投资,也可以是更广阔的艺术组合,简直是看起来很美的一部分。除了元节的潜在效用和其他面向社区的好处之外,人们购买它们是为了艺术/投资。您可以在以下几个地方查看 NFT:


  • 在数字世界中,您经常会在 Twitter 上将它们视为人们的个人资料图片,或显示在虚拟博物馆/画廊(如Spatial、Lerer Hippeau portco)或虚拟世界(如 Decentraland)中。


  • 在物理世界中,您拥有的 NFT 可以通过各种方式显示 IRL。也许这是您家中的一个屏幕,可以轮流显示您的 NFT(因为您拥有 Crypto Punks、Meebits、Doodles、Bored Apes——每个对您来说都意味着不同的东西),就像我们投资的公司Danvas 一样2021 年 12 月在 Lerer Hippeau,或者它可能是一个真正的画廊,你可以和你的朋友一起参观,就像 Bright Moments 的情况一样,它是一个 NFT 画廊(组织为 DAO),物理位置位于加利福尼亚州威尼斯海滩。就我个人而言,如果我拥有一个,我很想在我的公寓里展示一个可爱的小涂鸦NFT(但目前的底价是 7 ETH / 26,000 美元,而丫头可没有那种钱¯\ (ツ) / ¯ )。



NFT和名人:引入群众

推动这种采用的人不仅仅是加密社区——名人正在参与 NFT 行动并带来他们庞大的粉丝群。


  • 帕丽斯·希尔顿 (Paris Hilton) 在 Jimmy Fallon 的Tonight Show上谈论 NFT,并自己推出了系列。


  • 瑞茜威瑟斯彭(Reese Witherspoon)于 2021 年 10 月购买了她的第一个 NFT,并表示有兴趣支持更多女性艺术家推出系列。


  • Tom Brady 推出了自己的 NFT 创建/社区平台Autograph,该平台不仅包含他自己的 NFT,还包含 Naomi Osaka、The Weeknd、Derek Jeter、Tony Hawk 等名人的 NFT。


  • 玛莎斯图尔特(Martha Stewart)正在规划一个更长期的 NFT战略,每年都会推出与季节和假期相关的新系列——2021 年,她在万圣节推出了“雕刻系列”!


尽管有这些十亿美元的数字和我们在过去一年经历的疯狂势头,但在大众消费者采用 NFT 方面我们还为时过早——截至 2021 年 6 月,只有2%的美国人(或 400 万人)拥有购买或出售 NFT。我和我的大家庭度过了圣诞节假期,他们实际上禁止我使用 NFT 这个词,因为他们觉得它很烦人(哦,好吧)。试图解释事物是可替代的还是不可替代的,有时感觉就像是一个垂死的事业。但是 NFT 在将大众带入元宇宙方面仍然非常重要,当与文化以及通常在现实生活中的价值或体验相结合时,这是最好的实现。我将在下面详细介绍我最喜欢的两个示例,每个示例都解释了 NFT 在实现大规模迁移到 Metaverse 方面的重要性。



阿迪达斯:进入元宇宙

12 月,阿迪达斯与 Bored Ape Yacht Club、Mutant Ape Yacht Club、Pixel Vault NFT 等几个顶级项目合作推出了 30,000 个 NFT 的集合,从而进入了元宇宙。该系列仅在几秒钟内售罄,在一个下午的时间内净销售额为 2350 万美元。



我们为什么要关心这个?

好吧,首先让我们考虑一下这些伙伴关系的信号。当我想到标志性的阿迪达斯合作伙伴关系时,我会想到他们在 2016 年与 Kanye/Yeezy 的合作,然后是几年后的 2019 年他们与 Beyonce/Ivy Park 的合作——与著名艺术家合作的标志性和独特的系列。快进到 2021 年,阿迪达斯大肆宣传的伙伴关系/合作是与无聊猿的 NFT 社区——这很重要。在缩小与元宇宙之间的差距时,重要的是与社区建立联系以尽可能真实地进行过渡,因此这是阿迪达斯的明智之举。如果你想了解更多,我在 12 月的彭博电视上谈到了这些合作伙伴关系和阿迪达斯在元宇宙中的文化意义。


这也为阿迪达斯的粉丝创造了一个机会,他们只是对新的商品和体验感到兴奋,而不是明确的加密或元界。至少 9,620 个 NFT 被保留用于一般销售,这意味着理论上任何人都可以购买“Into the Metaverse”NFT,无论他们是否是加密爱好者。你基本上可以进入一个独家俱乐部,而阿迪达斯承诺可以访问实体和数字产品和体验。这可能是您在健身房穿的限量版连帽衫和无檐小便帽,或者是 Metaverse 中阿迪达斯活动的门票,在那里您的 NFT 实际上是您的门票。大约在 12 月的同一时间,耐克甚至购买了 一家名为 RTFKT Studios 的公司生产 NFT 和虚拟运动鞋——这是一家大型服装公司试图弥合数字世界和物理世界之间差距的又一次尝试。


推出 NFT 系列将继续提供机会,以承诺产品、社区和体验的方式将专用社区带入元宇宙。


Dolce Gabbana

阿迪达斯采取了更大众化的市场方法,推出了 30,000 个与门票更相似的 NFT 集合。杜嘉班纳 (Dolce & Gabbana) 在 2021 年 10 月推出仅包含 9 个 NFT 的独家系列“Collezione Genesi”时采取了略有不同的方法,净销售额为 600 万美元,并创下了时尚 NFT 的记录。其中五件具有与数字 NFT 配对的物理对应物,另外四件仅是数字 NFT。该系列中的每次购买都同样承诺可以参加未来的活动。


有一天,我梦想参加 MET Gala(不是我们所有人)——如果 Anna Wintour 决定推出一个类似 Dolce & Gabbana 风格的系列,其中每个数字 NFT 对应一张 MET Gala 门票,那会怎样?或者有机会加入一个你帮助决定当年主题的社区?无论奖励如何,这笔钱仍将用于支持大都会艺术博物馆,但这次门票可能会在特定日期后保持价值。


公司可以采用阿迪达斯或 Dolce & Gabbana 的方法,仍然会取得成功——最重要的是做对品牌和现有社区来说真实的事情,而不是试图适应理论上应该在元宇宙中起作用的模式。



结束语:想法、问题和机会

在过去的几天里,我花了几个小时研究、阅读和现在写关于 Metaverse 的内容,以围绕景观本身和未来的机会。


我首先要说我看好 Metaverse,并认为 2022 年将是技术、消费者和文化交汇的激动人心的时刻——我很高兴投资于下一代创始人和公司建设我们的虚拟未来,以下是我特别感兴趣的几个领域:


  • 支持创建与实体项目配对的数字 NFT 的基础设施:正如我们在上面的 Dolce 和 Gabbana 示例中看到的那样,数字和实体项目的配对可以创建一个神奇(且有价值)的组合。他们与精心策划的数字文化市场 UNXD 合作,共同创作和拍卖了他们的 9 件作品。但是,如果您想将您的 Pokemon 卡/收藏品或您最喜欢的劳力士变成 NFT 来佩戴或展示,该怎么办?像4K这样的初创公司正在为奢侈品收藏品做这件事,但我们可能会看到其他公司在处理身份验证、标记化、IRL 收藏品的保管等问题。或者,也许您正在用 Metaverse 装饰您的房间,并想带上您和您最好的朋友最喜欢的照片?在Sandbox中,您可以使用他们的VoxEdit用于为 Sandbox 市场创建 NFT 的软件,但我希望看到更类似于Genies的东西,您正在创建的项目可以被普遍使用或存储。而且我希望它对消费者非常友好——总的来说,创建 NFT 和数字艺术仍然感觉太难了。我 19 岁的非加密母语妹妹制作了如此精美的艺术品,我的公寓里到处都是,我很想找到一种方法来指导她在她可以实际出售的 Metaverse 中创作艺术品或 NFT。


  • 参与度、奖励和忠诚度的交集——尤其是对于品牌和创作者:2021 年,我们看到许多品牌以各种方式跃入元界。虽然有些人专注于较短的事件或体验,但我认为许多人会更认真地考虑在元宇宙中更永久的存在——他们需要技术来帮助他们激励他们的数字社区。也许它可以将 IRL 与在元宇宙中的支出与品牌相关联并以这种方式奖励客户,或者根据参与度创建对某些事件的分层访问。我认为普通的品牌/IP 持有者将很难驾驭这一点,行业的即插即用解决方案将会出现。拥有大量追随者、社区和个人品牌的创作者和名人也可以在元宇宙中取得成功(正如我们在史努比狗狗身上看到的那样,和其他人,比如帕丽斯希尔顿,她在她自己的“巴黎世界”在 Roblox 上举办了一个新年前夜活动——我参加了!)——类似的概念和挑战也适用,我很想看到更多能够实现大规模采用的解决方案。前几天我在 Twitter 上发布了关于 Paris Hilton 在 Roblox 上的存在以及自拍在元宇宙中的重要性/她在其中的角色——想想她如何在元宇宙中围绕自拍激活她的社区,并从中创造一种体验,无论是在 Roblox 生态系统内部还是外部(正如巴黎所说......那很热)。连接世界并让忠诚发挥作用将是巨大的。


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  • 不可知的工具生态系统和对游戏开发者的支持:当我深入研究 Roblox 的激活和品牌合作的个人创作者/开发者时,他们往往只关注一个生态系统(即:如果你在 Roblox 内开发,你全心投入 Roblox 并且可能不会花时间在 Minecraft 上谋生)。但是,无论平台如何,任何开发商都必须考虑通过合作伙伴关系、外部法律帮助和交易结构等来扩展他们的游戏。也许甚至 IRL 货币化机会也可以与他们游戏的虚拟表示很好地配对。元界的创造者经济无疑会蓬勃发展,我希望看到更多的技术支持开发者推动这些新经济。


  • 支持开放元界和互操作性的基于区块链的新游戏和资产:我非常相信开放元宇宙。我认为将会有更多像 Axie Infinity 这样获得成功和社区的游戏,以及像 Jadu 这样的初创公司将化身和 NFT 连接到一个新的游戏或世界。我希望能够轻松地在世界之间来回跳跃,而不必担心我带来了什么。非物质化正在创新在时尚界,他们商店的商品也可以出现在 VRChat、Decentraland、Cryptovoxels 和 Somnium Space 中。我还认为可访问性在这里也发挥了作用——通过租赁、共享所有权等以及支持这种转变的技术,以可承受的价格吸引更多消费者。对于刚开始涉足加密货币/游戏世界的普通消费者来说,在 Axies 上花费几百美元可能是负担,而不是免费进入 Roblox。


  • 元宇宙中的节制:当我们探索新世界时,会伴随着这些新发现而出现挑战。区分 Metaverse 中的真人与管理员运行的版主甚至 AI 生成的化身可能会带来一些问题或疑问。在网上去抑制效应解释了为什么人们经常表现出不良行为的在线时也能落后口罩,屏幕或匿名身份隐藏-正如我们在上的TikTok评论部分或任何真正的网上论坛看到。自然会有坏演员破坏他人的体验。通过技术和培训帮助平台和新创公司尽量减少这种情况将很重要。


  • 计算能力:尤其是在 VR 方面,我们甚至还能够以大容量操作头显和世界,还为时过早。Meta 的 Horizo n Worlds 最多只能容纳 20 名参与者,即使是像 Fortnite 这样的传统 Metaverse 游戏也只能同时容纳 100 到 128 名玩家(这还没有将 VR 纳入其中)。英特尔声称,Metaverse 需要将计算能力提高 1,000 倍,才能将这些大胆的 Metaverse 愿景变为现实。看到新的初创公司处理这些领域以提高元宇宙空间的容量和整体体验质量会很有趣。


最后,这是一个很大的世界,我的意思是元宇宙。作为消费者,它扩展了我们的可能——新的收入潜力和收入流,数字代表成为我们想成为的任何人,以及以一种全新的数字/社交方式存在,没有限制。有了 COVID,旅行和体验新事物变得很困难——VR 和元宇宙改变了这一点。在过去的两年里,我认识的人比我一生中认识的人还多——全都在网上。元宇宙对艺术家、音乐家、政府、大公司、初创公司等意义重大。如果消费者在那里,其余的就会来。2022 年对于 Metaverse 来说将是重要的一年,我很高兴能与大家一起生活和体验它。


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