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NFT 如何跨越数字收藏品和游戏这两种底层逻辑?

MetaWorld
2021年09月01日

什么是 NFT?

NFT 是区块链上的数字收藏品,这意味着交易能够在没有中央授权的情况下进行。

我们使用术语 NFT (非同质化代币)来与比特币或 ETH 等同质化的加密货币(也即 FT)区分开来,后者可以无限分割下去,并且彼此之间等值。

而“非同质化”资产则不可分割,比如一幅画、一栋房子、一辆车——或数字收藏品。

与传统游戏经济体系中的收藏品相比,NFT 具有不同的特征,最重要的特征有:

·所有权

中心化机构(如游戏运营方)可以随意掌控甚至夺走虚拟资产,而 NFT 是玩家钱包中真正拥有的资产。

· 永久性

一旦 NFT 被铸造,它可能永远存在于区块链上。

· 稀缺性可证明

由于所有记录都可公开访问,因此可以确认 NFT 现存的数量,而不用去求证任何人。

· 出处可证明

你可以确切知道谁曾持有过该 NFT,一直追溯到 NFT 的创作者。

· 可编程性

使用称为“智能合约”的技术,NFT 可以另辟蹊径,在玩家甚至其他游戏和世界之间进行交易。

· 去中心化

经济以完全去信任的方式保持其完整性,这样社区就可以为去中心化的生态系统带来巨大的价值。

迄今为止,NFT 相关的热度大部分是来自数字藏品领域。

创作者将 NFT 视为一种直接与收藏家产生互动的方式(而不是经由占据其潜在收入的 80-90% 的传统画廊和市场)。

收藏家将 NFT 视为一种收集已证明稀缺性作品的途径(类似于限量版印刷品),同时也可以更直接地支持他们最喜欢的艺术家。

也有人已经注意到了 NFT 在音乐和时尚领域的潜在机遇,以及在域名或房地产等其他资产的应用前景。

但是 NFT 诞生的这些年来,很少看到基于 NFT 在游戏内打造虚拟商品,那么 NFT 到底能否应用于游戏?

游戏开发者的反对意见

NFT 的特性可以带来完全不同的游戏体验,但我们参考一下来自游戏开发者们的反对意见,也是很有帮助的。

“玩家已经可以在我们的游戏中收集虚拟物品。”

——他们当然可以,但这始终是在中心化架构中的进行的。而有许多机会、功能、叙事甚至情感是在中心化架构中几乎不可能实现的。

“区块链技术对我们的系统来说是一个糟糕的后端。”

——确实如此,如果用区块链技术来替代当下游戏的虚拟资产、货币等数据存储的话,那么的确是一种非常低效的后端。但他们忽略了 NFT 技术带来的变革性游戏玩法才是重点。

“向 P2P 开放我的游戏经济体系会破坏我的经济架构和游玩乐趣。”

——在大多数情况下这种说法可能是正确的。游戏设计者同时是垄断供应商、中央银行家、货币交易所、拍卖行和贸易监管者,所以需要严格地控制游戏的供给、需求和交换。

但这些讨论往往忽略了一点:可以将某些功能添加到现有游戏中,以及可以使用去中心化策略,从游戏中构建的全新类型的游戏。

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如果将 NFT 添加到国际象棋中,则可能是一种新游戏。

“这在现有游戏中永远行不通。”

——如果你考虑把去中心化这一特质带入到现有游戏中,那么这个说法是对的,但现在有一些机遇是任何游戏都可以抓住的。

“我不能允许玩家将我游戏之外的物品带入我的游戏。”

传统游戏的创作者对进出游戏的东西有着完全的控制权,而使用 NFT 或区块链技术完全不需要这样做。

“如果需要的话,我无法重新平衡游戏。”

——这个说法是不准确的。与 Wizards of the Coast 最终在日常游戏中禁掉 Black Lotus 一样,游戏设计者可以确立规则来规定玩家使用物品的方式。

NFT 的主要功能是所有权,而不是规则。

“区块链技术非常缓慢、昂贵且效率低下,并且耗能巨大。”

——作为概括,这种说法可能有几分正确性,但对于大多数游戏将使用的区块链来说是错误的。

“围绕 NFT 的现有用户体验很糟糕。”

——这个说法完全正确,这种情况在任何新兴市场都是时常发生的。目前 NFT 门槛还比较高、用户交互差劲、交易所和交易点步骤繁琐——几乎没人能够应对市场错综复杂的环境,整个加密圈充满了自己的术语和话术。

虽然这与现在推出游戏有关,但它可能会迅速改进。

加密粉丝的误解

“玩家希望在你的游戏中加入这个功能。”

——玩家想要的功能很多,但并不是所有功能都能提升游戏体验。
游戏设计师的工作创造乐趣,而不是简单地堆砌功能。

“我们希望能够将一款游戏中的物品带进另一款的游戏中。”

——将来可能会有一些游戏允许不同游戏间物品、装备的迁移,但这些游戏很可能是针对这个概念从头开始设计的。

“你将无法阻止这种变化。”

——这些技术不会被阻止是真的,然而却不会取代所有存在的虚拟经济。

中心化是许多游戏的一大特色。NFT 带来的机遇是创造新类型的游戏,而不是取代现有的游戏。这项技术可能起到拓展的作用,而不是破坏作用。

游戏开发者的机会

Magic: The Gathering (MTG) 是一款桌面收藏纸牌游戏,推出之时互联网游戏尚未流行开来。

现在一张 MTG 卡牌最高价格为 51 万美元,因为它非常强大且极其稀有(它从未在游戏的测试版中出现)。

MTG 是一个“对战类”游戏,基本规则也就是玩家互相对战。然而没过多久玩家们就开始发明新的游戏模式。例如玩家发明了各种多人游戏形式 Two-Headed Giant 和循环赛。有时他们会制定自己的游戏规则。

这就是玩家社群掌控游戏系统本身的一个案例,也是去中心化带来的结果和机会。

在中心化经济中,有多少虚拟物品以 51 万美元的价格售出?拥有物品并且其生命周期甚至长过游戏本身 , 这个想法本身需要做一些补充。

在一个分散的、永久的收藏品经济中,即便玩家弃游 , 他们仍然可以在像 Cryptovoxels 这样的地方展示他们最喜欢的收藏品。

这些用例有哪些?

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保留玩家的经验

这个适用于现有游戏和新游戏 , 可以用来帮助记录玩家的体验。

想象一下,探索了一个有趣的地方、因此赢得了一场比赛、达到了一定的等级,因此获得了奖杯。在玩家不再玩某款游戏许久后,那个记忆可能会被刻在一个虚拟的物品之中,成为玩家永久收藏的一部分。

在故事驱动的经济中,这类记忆比以往任何时候都重要。

增加价值认知

玩家放下对游戏的怀疑,假装拥有虚拟物品,此举推动了一个万亿级的行业。

但如果他们真的相信他们拥有这些物品,他们会更加重视这些物品。

可以想象这种主人翁意识会在多大程度上改变你接触游戏世界的方式。

新的筹资形式

游戏目前由股权投资者、发行商融资或众筹(预售)获取资金。

销售限量版物品可能是一种比众筹更早地为游戏开发提供资金的新方式。与众筹不同的是,这也提供了交易和流动性的优势。

拥有资产的玩家可能会吃到游戏成功带来的红利,如果你重视与玩家的关系,玩家可能会成为巨大的推动者。

事实上,目前游戏开发的最大成本之一是高昂的客户获取成本,但是如果开发者可以通过向忠实粉丝空投收藏品 , 来将这些成本从运营费用转移到呢?

电子竞技和主播的新机遇

由于 NFT 可以证明出处,因此物品产生价值的方式之一不仅包括物品是什么,还包括谁持有它。

表现最佳的电竞明星选手在锦标赛期间所穿的比赛服会承载着这个故事——并有可能成为一种电竞行业和游戏发行商等的赚取额外收入的模式。

直播游戏、报道活动或协助游戏发布的主播可以获得对自己社群价值不菲的物品:他们可以将它们送给粉丝或将这些物品转售 , 增添收入来源。

事实上,这也是 Theta 愿景的重要组成部分,Theta 目前正在自己的区块链上构建一个去中心化的流媒体网络。

专为交易而构建的游戏

Magic:The Gathering 的经济系统是开放的,他们已经证明这种开放的经济系统可以使收藏品增值。

专注于资产的价值创造而不是销售软件本体 , 可以让游戏公司自由地构建玩家可以享受的全新体验。

与现实世界中的交易卡不同的是,开发者可以利用 NFT 上的智能合约在每次转售时获得交易份额。

专为社区打造的游戏

作为拥有现实资产的玩家,允许玩家添加软件作为去中心化生态系统的一部分意味着什么?

从模组 (MOD) 游戏和 MMORPG 中的用户界面脚本编写中一窥究竟 , 我们可以发现去中心化可以从根本上让游戏世界的体验更多更新。

P2E (边玩边赚)

在本系列的第 1 部分中,我写了关于电子竞技背景下的游戏赚取收益。但这可能会为玩家创造出新的赚取收益的方式:他们可以努力发现稀缺和吸引人的资源和物品,并将其出售给其他玩家。

中心化经济体系的 MMORPG 类型游戏开发者则更倾向于将其定性为投机(并定期禁止玩家进行二级市场交易),但这可能是一类新型游戏引人注目的一个方面——并且如果使用上述的智能合约 , 开发者就不必返还已产生的收益。

限制玩家数量

如果打造出了一个连参与都被禁止的游戏怎么办?音乐界也有类似的故事。

Wu-Tang Clan 发布了他们的 Once Upon a Time in Shaolin (被臭名昭著的“Pharma bro”和 Martin Shkreli 买断版权)。3LAU 刚刚售出 33 份特制的 Ultraviolet,收入超过 1100 万美元。

可以想象一款游戏不仅拥有这种稀有程度的独特物品,而且可能还限制了可以玩游戏的人数。一些游戏可能会受益于较少的玩家群体,而不是竞相用尽可能多的人来填满游戏世界。

元宇宙中的便携式资产

这的确是一个棘手的问题,我认为把在魔兽世界中找到的物品带进英雄联盟还不太可能实现。

但是有些虚拟空间的功能更像是社交聚会而不是游戏——我认为很多人会喜欢在这些地方展示他们的奖杯、服装和来自各种游戏的文物。

元宇宙将更像是一个多元宇宙,而不是一个单一的虚拟现实空间。这里有丰富的空间可供虚拟时装设计师、珠宝商和纹身艺术家挖掘。

以上只是在考虑可证明的出处、可证明的稀缺性、永久所有权、去中心化和可编程性时想到的一些想法。

如果你开始更多地沿着这些思路思考,而不是简单地认为这些特点应该加入到现有游戏中,我想你的兴奋点和我是一样的。

实现技术的选项

下面的部分我会介绍目前向游戏开发者开放的技术。

首先,重要的是要认识到以下大部分技术手段是新的。

现在开始着手实践的开发人员通常会比其后的开发者需要搭建更多的基础设施——但其中大部分将在 2021 年内迅速发生变化。

开发者可以在三大类区块链之上构建游戏:

1) 基于以太坊的区块链

这是大多数现有 NFT 的诞生地,主要是在数字艺术领域,包括 Nifty Gateway、Mintable、makersplace、SuperRare 和 Rarible。

在以太坊上,可以从底层的 ETH 代币中衍生出新的货币,被称为 ERC20 代币。

Enjin 是基于 ERC20 的区块链的一个代表,专为游戏行业构建。同样以太坊网络上的 NFT 有一个 ERC721 标准,使它们可以在各种应用程序中互操作。

以太坊的主要问题是它是工作量证明 (PoW) 区块链,这意味着交易和智能合约在计算机网络上执行,这些计算机执行大量加密工作以验证发生的任何事件。

这个过程既缓慢又昂贵(而且许多人还关心生态影响,我将在下面进行讨论)而大多数游戏都需要进行大量微交易,并且快速且成本低廉。

因此对于绝大多数游戏来说,PoW 根本不是一种选择。

有一种称为权益证明 (PoS) 的新型验证技术,会导致网络上需要发生的计算量大幅减少。

以太坊 2.0 将基于 PoS 算法,但不知道何时可用。

同时另一种选择是使用 Layer 2 网络。这些网络通常在位于主以太坊网络一侧的网络上使用 PoS,并且这一网络添加了一个额外的进出门。

把 Layer 2 网络想象成一个独立的主题公园,有很多独立的游乐设施:在其中所有的交易快捷且便宜,但如果你想从中带出东西,出口或进口到外面的世界都会产生费用。

如果你目标是建立在以太坊之上(它确实有明显的优势,其中最重要的一点就是持有大量财产的以太坊用户有消费的需求),那么你就应该深入了解这项技术。

支持 Gods Unchained 的 Immutable 是另一种基于以太坊的新兴 Layer 2 解决方案,可以低成本处理大量微交易。其他的 Layer 2 网络包括 Optimism,Arbitrum,和 Polygon。

2) 专用区块链

一些最受欢迎的可收集“交易卡牌包”和游戏是建立在权益证明区块链之上的,这些区块链本身是为游戏所需的微交易和高速而重新搭建的。

比如 Worldwide Asset eXchange(WAX ),以及 CryptoKitties 的开发者创建的 FLow (NBA Top Shot 是基于 Flow 公链的 NFT 收藏游戏)。

Flow、Immutable 和 WAX 的未知之处在于它们如何长期扩展,然而他们受益于需要快速且廉价地进行交易的游戏和去中心化应用程序。

3)以太坊杀手

以太坊在很长一段时间内都饱受“区块链可扩展性不可能三角 (scalability trilemma)”的困扰——也就是说提供一个去中心化、可扩展和安全的网络极其困难。

可扩展性意味着高并发、低成本和高速度。如果你曾经使用过以太坊 Dapp,你可能会对“Gas 费”的高昂以及速度如此之慢感到震惊。

这催生了许多建立在 PoS 上的“以太坊杀手”。

Avalanche、Polkadot、Algorand 和 Cardano 是规模最大的,而 Theta 的去中心化视频流网络也用 NFT 来实现表情发送和徽章收集功能。他们都将支持自己的原生 NFT。

然而大多数的完成度还不是很高,当构建妥当后,可能还会有 plumbing 的工作要做。

尽管如此,人们很快就会有新的选择供自己挑选。

你应该建立在哪个区块链上?

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如果开发者有尽快发布游戏的需求,那么他们最好的选择是转向专用网络,例如 WAX、Immutable、Flow 和 Enjin。

如果你有时间充裕,那么不妨看看太坊 2.0 与以太坊杀手在 2021 年的表现再做决定——当前的以太坊是你绝不能考虑的。因为你的游戏几乎肯定需要进行小额交易。

数字艺术收藏家可能愿意支付 100 美元的 Gas 费来购买 1000 美元的艺术品,但他们不会支付 100 美元的 Gas 费来购买可能只值几美分的 NFT。

我们需要的不仅仅是区块链——还需要管理虚拟库存和经济的技术,以及让供用户使用的用户界面,否则自己构建它们会花费大量的资金。

我自己的公司 Beamable 正在研究这项技术,以帮助用户管理代币化虚拟物品 , 并打理用户的游戏经济。

Crucible 正在开发一种用户代理,可以在 UI 级别提供对去中心化 NFT 生态系统的无摩擦访问。

工具仍处于非常早期的阶段,但可以预期它在不久的将来会得到显着改善。

生态影响

2021 年 2 月,以太坊网络消耗了 24 太瓦的能源,约占全球能源总量的 0.1%。

这听起来很小,但其实与爱尔兰整个国家在一个月所消耗的能源量差不多,许多人担心使用这么多能量来支持 NFT 会产生生态影响。

以太坊主网络上不应有任何游戏。即使不关心能源使用,以太坊的汽油费和缓慢的速度也对游戏毫无益处。

如果专注于 PoS 网络的话(无论是像 Flow 这样的专用网络,像 Efinity 这样的 Layer 2 网络,还是像 Avalanche 这样即将推出的解决方案),用户就没有此类烦恼,因为你提供服务的客户将以最少的能源成本享受快速、廉价的交易。

可以这么说,NFT 的其他非游戏应用的能源使用结构是有问题的。

就当前部署在 PoW 区块链中去中心化交易来看,去中心化交易的成本比中心化要高得多。由于数字艺术的 NFT 主要使用以太坊,这些交易确实消耗了大量的能量。

但是简单地比较中心化和去中心化系统之间的交易成本,并不能反映全部成本。

一个中心化的金融基础设施包括了楼宇、耗资惊人的路演、大量的中间商和满是黄金的金库,这些金库消耗了巨大的能源,并将过多的经济利益从投资者转移给了租客。同样,传统艺术市场由画廊、运输公司和店面组成,这些商店只将 10-20% 的售价留给创作者。

当 PoS 在一两年内更广泛投入使用后,数字艺术市场的高能源成本将大大降低——可能会降低 99% 或更多。

元宇宙的未来是去中心化

未来几年,去中心化将改变我们经济的根本要素:技术、金融市场和应用程序的去中心化。

去中心化还有望为游戏注入新的乐趣和体验形式。
 

 


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来源:链闻 chainnews

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